张阳在字节做出过几千万 DAU 的社交产品,此后的两个创业项目,也分别冲上过北美应用榜前三和赛道 Top 1。这一次,在市场还没完全反应过来的时候,他又做了一个 AI + 游戏 + 社交方向的产品 Wanaka,并和我们分享了一些实践体悟。
曲凯:很开心又请到张阳。你这已经是第三次创业、在 3 年内的第二个 AI 项目了。要不先给大家介绍一下你现在在做什么?
张阳:我们在做 AI × 游戏 × 社交的方向,项目叫 Wanaka。
决定做这个方向,主要有两个原因。
第一,我们觉得 Coding 能力的变化,会释放出更多游戏创作的可能性。
之所以有这个判断,最重要的原因是我们看到很多不会写代码的人,也能做出自己的游戏了。
而且我们还观察到了一个很有意思的现象:很多人拿到 Agent Coding 工具的时候,会本能地想做个游戏。比如我记得在 Claude 3.7 发布之后,Twitter 上就有很多人在用它做游戏。
第二,我们观察到北美社交,尤其是熟人社交,正在发生比较大的范式变化,这一点后面可以再展开。
那么把这两件事结合起来,可能就会很有意思。
曲凯:那你这一年做下来,跟最早的预想有没有什么不同?
张阳:一是技术的演进速度,比我当时想的更快,也更乐观。
前两年大家都在说 Scaling Law 失效、模型智能提升放缓、AI 泡沫很大。但现在看,今年 AI 可能会沿着 Coding 和 Agent 有很大的延展,而且这件事才刚刚开始。
二是我们这个方向形成共识的速度,也比我预期要快。
我们是去年 4、5 月份开始做的。当时市场上还没什么类似的事情,但到了 12 月的时候,做类似事情的人就多了起来。只不过大家的落地方案有很多不同。
曲凯:我们最早聊的时候,海内外确实还没什么人在做类似的方向。当时海外可能有一些做 AI 游戏的,比如用 AI 做出个魂斗罗之类的,但和你们在做的不是一个事情。
而且即便现在国内开始有一些产品出来,但我看大家基本上就两条路径:
一条是做成类似抖音那种上下滑的内容平台,把小游戏当作一种内容资产,让大家去发现、创作、玩耍。
另一条有点像 AI 游戏开发脚手架,就是提供一整套工具,让大家用 AI 去做自己想做的游戏。
但你们的产品其实和这两种路径都有挺大区别的。
张阳:我们做的确实不太一样。
我们在创作侧和消费侧都有一些自己的思考,也基于这些思考探索出了一套不同的落地方案。
先说创作侧。
开头有提到,我们认为 Coding 解锁了更多游戏创作的可能性。
那最早我们想的就是能让用户通过自然语言,借助模型端到端的能力,做出一些短平快的游戏化内容。
但真正落地的时候,我们发现这种创作方式的天花板很低,做出来的东西往往不太可控,很难被长时间消费,而且同质化也比较严重。
不过我觉得,这其实不是模型能力的问题。事实上今天的模型能力已经很强了,只是有两个因素限制了人去用好模型。
第一,人其实很难用自然语言准确描述出自己真正想要的东西。
举个例子,如果你在做一个三维的游戏地图,想把一个城堡从 A 点移到 B 点,这件事情其实很难用自然语言讲清楚。很多时候你需要精确描述 x、y、z 坐标的变化。
曲凯:对,我最近在用即梦就深感自己的匮乏(笑)。虽然它直出的效果已经很好了,但我看有的人写的 prompt 就像电影脚本,而我可能只能写两句话,剩下就交给模型自由发挥。
张阳:对,所以我们在设计工具的时候,需要考虑到人的这个局限性。
除此之外,另一个限制因素,就是模型在执行复杂任务的时候,其实也需要工具的支持。
像 Manus 这样的产品,其实就是给模型提供了更好的环境和工具,让模型能更好地理解和执行任务。
我觉得一个很强的 Agent 产品,和模型的关系已经很近了。甚至现在像 Cursor 这样的产品还在训练自己的模型。我们可能也会做类似的事情,目的就是帮大模型更好地完成任务。
所以在创作侧,我们一个很不一样的思考,就是如果只靠模型端到端的能力,其实很难满足创作者在表达上面的需求。
基于这点,我们在创作侧做得比较重,本质上是做了一个 AI Native 的引擎。
之所以从引擎入手,是因为在游戏创作的历史中,每次创作人次的提升,都是由引擎能力的提升带来的。
而所谓 AI Native 的引擎,需要考虑两个问题:
一是 AI 在这个系统和环境里怎么工作;
二是哪些部分要划分给人类使用,以及人类要怎么交互。一些做的比较早的产品会把交互限制在对话里,但就像刚才说的,我们认为大多数人很难通过对话说清自己的需求,所以我们也考虑了不同的操作方式。
曲凯:说起来,我记得去年三四月的时候,你们的产品和现在的一些产品还挺像的,但现在看就已经完全不一样了。能不能讲讲中间经历了哪些迭代?背后的思考和遇到的问题是什么?
张阳:第一个比较重要的迭代,是我们放弃了上下滑交互。
这个变化一方面是基于前面说的创作侧的思考,就是我们发现模型直出的内容同质化比较严重,即使做很多 prompt 优化,效果也很有限。
而上下滑这种形态成立的重要前提,是内容的多样性和内容量必须足够大。
所以我们索性先在创作侧做了一些比较复杂的迭代。
另外,很多团队会选择上下滑的形态,可能是因为大家一做内容产品,下意识就会想用推荐算法去分发,毕竟字节做得实在太成功了。
但这就引出了我们在消费侧的思考:
我们认为,推荐算法未必是最适合游戏化内容、尤其是 UGC 内容的分发方式。
那什么分发形式比较合适?
我们可以先看一下内容分发的几种类型:
第一种就是靠推荐算法分发。
第二种是靠关注关系分发。这其实是比较传统的社区的解决方案。
第三种是基于社交关系,尤其是熟人关系的分发。比较典型的例子就是朋友圈和 Instagram。
曲凯:后两种其实有点类似?一个是多对少的关注关系,一个是对等的熟人关系。
另外还有一种形态,就是运营推荐,比如早年 BBS、新浪、网易那个时代的编辑推荐。
张阳:对。其中最难做的,就是基于社交关系的分发。
但它可能恰恰是最适合 UGC 内容的一种分发方式。
最直接的实现路径,是像朋友圈或 Instagram 那样,先建立起社交网络,再进行内容分发。
另外还有一种比较绕的方式。典型例子就是抖音的「朋友 Tab」——用户点进这个 Tab,看到的都是朋友发的内容。
现在这个 Tab 的渗透率已经非常高了,一个核心原因是,在抖音里,大量 UGC 内容其实很难获得算法流量,但这些内容依然有一个天然的出口,就是给朋友看。你的随手拍对整个互联网来说可能没什么价值,但你的朋友却愿意给你点赞。
曲凯:就是大家消费的其实是这个关系,而不是内容本身。
张阳:对。我觉得未来 AIGC 的内容分发也会很类似:
头部创作者做出来的高质量内容,天然适合通过关注关系分发。如果内容量级足够大,那可能也适合用推荐算法。
但对于绝大多数普通用户生产的 AIGC 内容来说,它其实只有一个去向:
给你的朋友看。
曲凯:明白。所以你的第一个迭代是丢掉了上下滑交互。但你这个迭代似乎反映出了一个更本质的点,就是现在 AI 直接生产出来的内容,还不具备那么强的消费性。
你觉得这是 AI 发展阶段的问题,还是说游戏这个形态本身就是这样?
张阳:这是个很好的问题。
我觉得创作能力其实很难真正被平权。
即使 AI 的能力再强,它做出来的内容和一个专业人士做出来的相比,还是会有很大的差距。
所以我觉得这更多还是人的问题。
曲凯:但我有一点还是没太想清楚。
我们先定义一下,你们和现在市面上一些产品在做的,到底更偏游戏,还是更偏互动内容?
张阳:叫互动内容会更准确一点,因为现在大多数内容的核心玩法,或者说游戏的 loop 都太弱了,还不足以称之为游戏。
曲凯:所以你们现在也是在做互动内容?
张阳:我们做的还是相对更重度一点的内容。
我们的想法是,如果这个创作工具足够好、足够智能,那理论上它是可以从上到下覆盖的。也就是说,用户能用它做出的最复杂的东西是游戏,然后自然也能往下做出更简单的互动内容。
曲凯:明白。那我理解这种内容形态大概会分成两类:一类会更重一点,比较像我们日常会玩的小游戏;另一类则是互动内容。
但这两类其实各自有一些问题。
如果是一个做得很好的小游戏,我可能一玩就是几个小时,它其实不太具备上下滑的属性。这点和视频不太一样,视频基本是看完一条就会刷下一条。
而如果是互动内容,不管大家消费的是社交关系,还是内容本身,好像都很难消费太久?就有点像早年我们看 Flash 视频那样。
张阳:偏游戏的内容,消费时长确实会更长,也更值得反复消费。这类形态往下发展,可能会很像网络游戏,比如你闲下来就可以和朋友开一两局,不过单局时长可能没有王者荣耀那么长。
后者其实从长期来看,更应该从多模态的角度去做。它和 Coding 的关系没那么近,反而更接近视频。
曲凯:OK。你们还有别的迭代吗?
张阳:另外一个比较重要的选择,是我们在大量尝试之后选定了 3D 方案。
在游戏化内容里,3D 和 2D 在消费深度和体验上的差别非常大。我们最近内测的一个核心场景,就是用户可以拍自己的手办,然后生成一个可以放到游戏里的能动的 3D 形象。这个功能的用户反馈非常好。
曲凯:这个还挺有意思的。因为现在用 AI 生成 2D 图已经很常见了,但如果是 3D 形象,感觉光是做这个功能都可以做成一门生意。
但 3D 涉及很多管线和经验,包括效果好坏的体感差异也很大。你们之前也没做过 3D,这个过程中有没有踩过什么坑?
张阳:还好。主要还是因为技术进步得非常快,给我们释放了很多可能性。
而且我们做的是 UGC 产品,面向的用户对 3D 资产的要求没有那么高。很多用户看到自己的手办能动起来,其实就已经有很好的体验了。
曲凯:对,Roblox 的很多游戏看起来也都非常粗糙。
所以 Roblox 到底是谁在玩?这个产品我一直不太理解,但它的用户量非常大。
张阳:我觉得 Roblox 长期都被低估了。他们有三点做得很好。
第一是他们的用户在 age up。
他们最早的用户主要是美国中小学生,然后长期面临的一个问题,就是用户年龄层上不去。这点和早期 TikTok 在美国的情况很像。
但这一两年,他们的用户年龄在慢慢变大。这点从财报和社媒内容都能看出来,比如 TikTok 上经常会有美国大学生说:「我都这个年龄了,还在玩 Roblox」,就这已经变成一个梗。
第二是平台上的游戏在变复杂。25 年开始,Roblox 上已经出现一些 SLG、策略类或者重数值的游戏了。这在过去很难想象,可能也和用户年龄层的变化有关。
第三点,是 Roblox 在慢慢从一个游戏公司变成一个社交公司。
这是我们在做 Wanaka 的过程中得到的一个重要观察。
开头提到过,我们发现现在北美年轻人的社交生态发生了非常大的范式转变。
最早注意到这一变化,是我们当时采访很多北美小朋友,会去看他们的 Instagram。
我记得看第一个人的时候,发现 Ta 的 Instagram 是空白的。这还好,但当我们发现第 20 个人的主页还是空白的时候,我们就意识到事情不太对。
后来我们发现,现在北美的 Gen Z / Gen Alpha,在 Instagram 上基本只干两件事:一是发 Story,一定要阅后即焚;二是发 DM。
而他们的社交行为非常分散。
比较集中的场景,可能就是在 Roblox、Minecraft 这些游戏平台里。相比于在社交媒体上表达自己,他们可能更喜欢在 Roblox 里开一个房间,几个朋友一起玩、一起聊天。
这对我的触动很大。
因为我们过去对游戏产品的理解是,游戏是有生命周期的。强如王者荣耀,巅峰过了之后 DAU 也很难再往上涨。
但 Roblox 不是。
过去十多年里,Roblox 的 DAU 一直在增长,现在已经接近 2 亿了。而且它的消费时长,可能是少数能在北美和 TikTok 抢时间的产品。这非常恐怖。
一方面可能是因为平台上的游戏内容确实不错,另一方面就是因为它已经变成了一个社交平台。后者也解释了为什么很多人长大之后还会继续留下来,因为他们的朋友还在那里。
曲凯:听你讲的时候我就在想,过去十年国内也有很多公司讲游戏社交的故事,比如最早的一些狼人杀产品,包括陌陌也转型过游戏社交。
但国内游戏化社交没做起来的原因,是不是因为这件事其实有两个概念:
我们做的更倾向于让陌生人通过游戏认识;
而 Roblox 之类的产品,其实是让熟人一起拉帮结伙去一个地方玩游戏?
张阳:对,我很同意。
而且你说的可能也可以回答你的那个问题,就是在中国,游戏化社交做不大的一个核心原因是我们有微信。
以及我们最大的游戏化平台,可能就是 QQ 游戏。早年 QQ 做的很多事情,其实就是游戏化社交,比如 QQ 空间、QQ 宠物、QQ 农场……就有一整套围绕 QQ 的游戏生态。
曲凯:但这也是个好问题。就为什么美国有 Meta、有 Instagram,但大家还是会去用 Roblox,甚至是各种新的社交产品?
而在国内,好像就不太会发生这种事。为什么我们有了微信和 QQ,就不太需要新的社交产品了?
张阳:我觉得一个底层的文化差异,是北美对社交关系的区隔比较清晰。他们不太喜欢把朋友、家人和工作关系混在同一个产品里。
另外一个原因,就是微信确实做得太好了…北美没有哪个社交应用能做到这么极致。
其实在没有微信的年代,我们也同时有 QQ、有 MSN,还有很多不同的社交产品。
曲凯:OK。所以回到刚才那个结论:在美国做社交产品,它的核心其实不是帮用户建立新的关系,而是让已有的关系迁移过去。可以这么理解吗?
张阳:对。其实北美一直在出现新的社交空间,每隔一段时间都会有一个新的口子被撕开,然后火一波产品。
曲凯:但各种新产品最后基本也都死掉了。这是为什么?
张阳:最核心的问题在于,社交产品就只剩两头的事情可以做。
一头是解决社交里的一个大问题。
典型例子是 Snapchat。它之所以能存续到现在,是因为它解决了熟人社交里的最后一个问题:通过会消失的内容形态,卸掉社交网络给人带来的压力。
另外一头是持续提供新的信息、玩法或者内容,反哺社交关系。
比如抖音和 Roblox 就属于这一类。它们有海量内容,用户在上面看到了什么好玩的,天然会想分享给朋友,于是在这个过程里也会形成社交关系。
在这类产品里,内容是因,社交是果。
曲凯:那如果 Snapchat 已经解决了社交里的最后一个大问题,你们呢?你们是要解决一个新问题,还是做出下一个更好的 Roblox?
张阳:后者。我们会提供更多的玩法和内容。
曲凯:这个挺有意思的。我先问一下,你刚才说在美国,新的社交产品总有机会撕开一个口子,那 Wanaka 打算怎样去撕这个口子?
张阳:靠个性化的游戏化内容。这种内容形态过去是不存在的。
曲凯:Roblox 满足不了吗?
张阳:满足不了。过去游戏 + 社交的产品,玩法和内容资产基本都是公司定义的,比如蛋仔派对里的形象其实都是一样的。但我们希望更多能由用户自己定义。
曲凯:所以你是用个性化撕开那个口子,然后靠持续可消费的内容,像 Roblox 一样去 scale。
这个思路还挺不一样的。
因为现在很多用 AI Coding 做游戏的公司,其实都是在往「下一个抖音」的方向走,而你们是在做「下一个 Roblox」。
这个根源是不是就回到刚才那个判断:这类内容的消费价值还不足以支撑一个抖音,更核心的是要消费社交关系,而个性化天然和关系结合得更紧密?相反,在抖音上,假设我刷到一个小猫视频,那这个猫是不是我朋友的都不重要。
张阳:对。要做下一个抖音,重点是要有非常好的 PUGC 生态。
比如最早在抖音火起来的很多内容,其实来自有颜值特权的人。平台当然会有源源不断的 UGC 产生,但 PGC 在里面是统领地位,所以算法才能跑起来。而当这些 PGC 内容可以覆盖 10 亿人的时候,也就自然会形成新的社交网络。
曲凯:OK。然后过去几年也有人说要做中国版 Roblox,一上来基本都是先做编辑器,因为大家认为这是 Roblox 成功的关键。你怎么看这个问题?以及结合 AI Coding 之后,编辑器可能会变成什么样?
张阳:这个归因没问题,Roblox 的编辑器确实非常好。
但大家其实低估了做这种编辑器的难度。
哪怕是专业做引擎的团队,要复制一个 Roblox Studio 也非常吃力。
曲凯:所以你们是怎么解决编辑器这个问题的?
张阳:我觉得 AI Coding 给了我们一个时代性的机会。
代码一直是 Roblox 里卡住 UGC 的一个点。我们访谈过很多美国小朋友,他们当然可以用 Roblox Studio 快速搭个东西出来,但如果想再往下做,就一定要面临写代码的问题。而代码对绝大多数用户来说,都是很难跨越的门槛。
但是 AI 来了,我们现在完全有机会去重写这部分体验。
很多人可能会想,那是不是把涉及代码的部分直接交给 AI 就行?
这也是我们过去想过的一种方案。
曲凯:但这也是你刚才否定的,就是自然语言交互还是太难了。
张阳:对。而且我们深入做之后还有一个新的认知:
在游戏里,代码场景和游戏逻辑是分不开的,不能单独解决代码问题。
游戏里的资产、场景设计、摆放,可能就占了一个游戏过半的价值。如果用户不自己做这些,那做出来的内容和模型直接生成的没什么区别,也很难真的是个很好的个性化游戏。
其实 Roblox,包括 Unity 这种传统引擎公司,也在尝试往引擎里加 AI。但他们做出的产品形态更像 Copilot,比较适合已经会写代码的人。
曲凯:因为原来的体系很难改吧。然后我看 Unity 最近跌得很惨?
张阳:确实,Gemini 3 发布之后,很多人开始做空 Unity。
而且引擎本身其实是一个很差的商业模式。很多引擎公司挣钱不是靠引擎,而是靠游戏,比如虚幻引擎赚钱是因为《堡垒之夜》。
曲凯:但 Roblox 去年涨了一波,就是因为里面几个游戏爆了。我记得有人说 Roblox 也是头部游戏贡献了大部分市场和收入。那你们以后会不会也这样?
张阳:我觉得不会。
你说的这种情况,反而是我们觉得现在有个比较大的机会的原因,就是 Roblox 其实没有控制好 PUGC 生态。现在 Roblox 上的很多游戏是大型游戏公司或工作室做的。如果这些公司离开,而平台又培养不出新的创作者,就会成为一个很大的问题。
理想的状态应该像抖音:
虽然 80% 的流量在 PGC 手里,但平台会强制留出一部分给 UGC,否则平台很容易被 PGC 绑架,就有点像现在的 B 站。
曲凯:所以基于刚才讲的这些,你们最终的解决方案大概是什么样?
张阳:大家自己上手玩一玩会更好理解(现在已经开放内测,可以在 App Store 搜索「瓦那卡」下载)。
但我可以大体讲一下。
在创作侧,我们做的是一个带完整图形界面的 AI Native 引擎。目标是让任何用户都能做出一个不错的游戏。
具体有两个特点:
第一,我们把大约 40%-50% 的工作留给了用户,比如通过对话写代码,或者用图形界面搭建场景。
因为在游戏体验里,人其实很喜欢亲自动手。这一点已经被乐高、蛋仔派对等产品验证过。而且这样用户会觉得更可控,也能更好地完成自己的表达。
第二,我们设计了一套 Agent 框架,能让用户通过自然语言实现复杂的游戏逻辑。
比如在一个跑酷游戏里,你可以随时加入新道具、改变玩法,甚至把它变成 FPS 游戏。
而在消费侧,大多数用户进来就是玩和社交,消费的就是用这个引擎生产出来的内容。
另外,前面也提到过,我们还做了一个定制生成 3D 形象的小功能,并且能让用户把自己的玩偶,甚至是自己和朋友的 3D 角色放进任何一个游戏里,让大家在无限的游戏世界里一起游玩。
曲凯:明白。那这一年做下来,你对游戏,包括游戏和社交的结合,有哪些新的理解?
张阳:首先是我很 buy in 蔡浩宇的一个观点:
未来游戏会分成两类,一类是前 1% 的顶级制作人做的游戏;剩下 99% 是普通人做的游戏。
前者还是要通过传统模式来做,需要复杂管线、细致分工和高投入。
而我们在思考的,是怎么让剩下 99% 的人也能做出好玩的东西,以及这些内容要分发给谁。
理解这一点之后,再看 Roblox 也会有很多新的感受,比如它的分发形态其实会影响内容本身。
举个例子,同样是模拟经营游戏,在 Steam 上会有很多引导。但在 Roblox 里往往没有,因为它会默认你玩的时候旁边会有朋友,他们会告诉你怎么玩。这一点很有意思。
另外,我很惊讶的是,游戏行业里有很多非常纯粹的创作者,是真的在「为爱发电」。这点和视频或图文领域就不太一样。如果能让这些喜欢创作、但没那么懂技术的人也能做出好的作品,其实是一个很大的机会。
曲凯:这点在 Minecraft 里也能看到,然后也是我一直不太理解这个游戏的原因哈哈,就有人真的会花很长时间做一个建筑,然后把过程分享出来。
张阳:是的。我听过一个很精准的比喻,就是很多玩蛋仔派对的人,会把在其中做地图的体验形容为「电子十字绣」。
很多人享受的就是那个过程,至于最后有没有人玩、能不能赚钱,其实不那么重要。
曲凯:可以理解。但在这种体验里,社交是怎么发生的?是几个人一起玩游戏,还是一边语音一边玩?
张阳:在 Roblox 里有很多多人联机的游戏,甚至会有一些很搞笑的玩法,比如把你和朋友绑在一起跑步。很多玩法其实都是围绕社交关系演化出来的。
在我们的产品里,我们会把个性化做得更重。比如前面说的自定义 3D 形象,再比如你可以基于一个游戏模板去定制。举个例子,你可以把一个合成类游戏的角色,改成自己的同学和老师。
曲凯:然后两个老师合成教导主任,三个教导主任合成校长(笑)。
张阳:对哈哈。这种东西对外人可能没什么意义,但在你自己的学校里可能特别受欢迎。
很多社交产品其实都是先在一个小圈层里做到很高的覆盖和渗透,然后局部爆发,再慢慢往外泛化。我觉得这是比较理想的状态。
曲凯:确实。然后社交其实一直是你最核心的标签,你也很擅长做增长,有没有什么核心经验可以分享?
张阳:很重要的一点是怎么找到裂变的机会,因为确实不是所有产品都有机会做到很大的裂变系数。
曲凯:我记得你在 Answer.ai 也是负责这一块,然后做得很好,当时做出了很多 TikTok 的爆款视频。
张阳:对,但那个其实更偏增长。每一种产品都有它适合的增长方式。
比如 Answer.ai 是工具型产品,那在做 TikTok 传播时,重点就是告诉大家它能解决什么问题。
但像我们现在做的这种泛娱乐、泛内容产品,可能就不太适合效果广告或投流,而是更适合通过 KOL,或者用户之间的自发裂变。
所以我们最近很关注的一个数据,就是用户用了产品之后,愿不愿意拉朋友一起来玩。
曲凯:所以聊下来,感觉你们确实和现在市面上那些做 AI 游戏、AI 互动内容的公司都不太一样,你们会更偏社交。
那你怎么看这两年 AI 社交的发展?
张阳:AI 社交挺有意思的,现在大概有两个方向。
一个方向是围绕 Agent 和人之间的关系,看能不能形成新的互动和内容。现在不少 AI 社交产品都是这个方向,我们之前做 Answer.ai 时也探索过。
但我觉得这种形态还不太够,很难替代现有社交网络。
核心原因是,它非常依赖人在其中的表达,而愿意表达的人是极少数。
现在愿意用这种产品的大概有两类人。
第一类是偏 OC 向的人群,可以理解为对二次元角色有幻想的人。这类人很容易和 AI 互动,甚至能和 AI 一起构建自己的世界。
曲凯:有点像小时候玩芭比娃娃、玩小汽车?
张阳:对。这类人通常比较年轻,甚至是小朋友。我其实挺喜欢这一类人的,因为他们想象力很强。我之前看过一个研究,说幻想能力往往只存在于大脑皮层还没完全闭合的时候,其实很珍贵。
另一类是最近一两个月才比较凸显的人群,就是那些喜欢在互联网表达、也希望有话语权的人,比如创业者、投资人。他们在这些产品里的玩法,就是不断发帖,然后获得一堆 AI 回复。
但大部分人既没有很强的幻想能力,也没有持续表达的意愿。而如果大家不说话,AI 就无法给出反馈。大家获取不到内容增量,也就很难持续玩下去。
而我们想做的社交不太一样。
我们想做的,核心还是人与人之间的社交。AI 只是提供内容增量,但是真正支撑社交的,不是人类和 AI 对话产生的东西,而是一些好玩的游戏化内容。大家在其中不说话,也能玩起来。
曲凯:OK。然后你自己做过很多社交产品,也在字节待过很久。你怎么看现在很多公司说要做「下一个抖音」这件事?
张阳:我觉得「下一个抖音」这个命题其实不太成立。
在视频这种内容形态里,已经没有新的平台型机会了。
因为如果用户是用 AI 做视频内容,那还是会发到抖音上;
如果是做互动内容,也很难做成下一个抖音,因为互动内容的起点不是 Coding,而是多模态。那在多模态领域,核心玩家还是那些视频平台。
曲凯:就是说下一个抖音可能是即梦?反正就还是从抖音里出来。
张阳:对。因为这件事对多模态能力要求太高了。在我看来,全世界可能只有两个公司能做:一个是 Google,因为它有 YouTube;另一个就是抖音。
没了。
可灵虽然做得不错,但快手的分发能力和抖音还是差一个量级,所以也很难出来。
曲凯:我最近刷即梦挺多的,感觉它现在主推的那些东西和 Sora2 有点像,也是在视频里做个性化。
但我在想,这类内容的消费价值到底有多高?
我现在刷下来大概有两类内容:一类是明星,比如刷五条里可能三条都是李诞,刷多了就跟广告似的(笑);另一类就是美女帅哥,只是把摄像头变成了 AI。
但这两类内容最后其实都可以回到抖音去消费?
张阳:对。不过即梦或许有一个机会,就是做互动。
如果互动内容直接分发到抖音,其实会打扰抖音原本的消费体验。因为抖音有一个很重要的数据叫 VV,就是用户一天看了多少条内容。这会直接影响到他们看过的广告数量。
而如果即梦在视频里加一层轻互动,比如用户看到一个场景,可以操作一个虚拟人走进去玩一下,那互动多了,VV 就会下降。这其实会影响抖音的广告收入。
曲凯:有道理。其实这几年我们也聊过不少早期字节的人,发现大家对你产品的认可度非常高。
但在我看来你有几个特点:一是产品、运营、增长和商业化都做过,二是整体特别稳,还有就是我感觉你不是特别逻辑派的创业者,更像是感觉派。
首先我想问,你怎么理解自己身上这么多的能力?它们是怎么结合在一起的?
张阳:我最核心的长板还是产品。然后肯定有很多人在增长和商业化上比我更强,但这些事情我都做过,所以在冷启动阶段也能顶上去。
曲凯:对。而且都做过的好处是,很多增长和商业化的设计,其实在产品阶段就可以提前埋进去。
那你会怎么定义自己的风格?
张阳:我确实很重感受。我觉得感受,或者说同理心,很多时候都是做好产品最底层的东西。
一方面,你得真的把自己当成用户,做出自己也喜欢的产品。如果一个产品连你自己都不喜欢,那凭什么说服别人来用呢?
另一方面,感受也能帮助我透过现象看本质。就很多对用户的理解,其实不是通过简单调研就能得到的。
前面其实举过好几个例子。像当时北美年轻人不发 Instagram 这件事,对我冲击很大,所以我才会去想它背后的原因和意义,也真能想明白很多事情,比如为什么 Snapchat 当时能增长那么快。
再比如,为什么我觉得基于 AI 对话去做社交这件事不太成立?因为长期来看,这种方式能提供的信息增量很少,所以即便大家短期会因为新鲜和对信息的 FOMO 聚集过来,最终还是会离开。
至于产品能力,其实更多是被训练出来的。只要你做过足够多产品、一直在思考,能力自然不会太差。
我比较幸运的一点,是经历过很多不同的公司和创业团队。最早小米培养了我直觉式的判断和对用户的理解能力;后来在字节以及创业的经历,又让我锻炼出了一套非常理性、数据驱动的产品方法。
理性的那套方法,对产品和公司的长期运营非常重要。
但我觉得很多底层判断,尤其是对大机会的把握,其实很难完全通过逻辑推演出来。
有时候,逻辑反而还会成为一种限制。
因为很多事情是计划不出来的。而且当你越来越看重数据的时候,对用户的感受力可能也会逐渐变钝。甚至到最后,你会过于依赖数据带来的安全感,却不再相信自己的直觉了。